Crusader Kings III – první náhled

Tento rok by měla vyjít (staro)nová Grand Strategy Crusader Kings III. Paradox se dušuje, že nechce dělat žádné revoluční změny, naopak prý chce vzít to nejlepší z CK II a doplnit to novými fičůrami tak, aby byla hra pro hráče přístupnější a přitom pro veterány CK II neztratila nic na přitažlivosti. Už však stihl vzbudit značnou nevoli hráčů pitomým rozhodnutím odstranit z důvodů politické korektnosti ze hry latinské heslo DEUS VULT, pocházející z 11. století. Protože fašouni a rasisti, že. Paradox si už asi na historickou věrnost nebude ani hrát.

Vzhledem k tomu, co Paradox provedl s Imperátorem, se na CK 3 začínám dívat poněkud skepticky. Nebudu překládat každý vývojářský deník, jako jsem to pošetile dělal u Imperátora, ale jednou za čas udělám takový souhrn z již vydaných deníků. Podívejte se, co nás v CK III čeká a zkuste si sami udělat názor na to, zda bude stát za vaše peníze. Na obrázcích si všimněte nápisu UNDER DEVELOPMENT. Ten znamená, že později může být všechno jinak. Co nám tedy noví křižáčtí králové přinesou?

Dynastie a rody

Dynastie je těleso sestavené z rodů. Už nebude mít jeden erb a jedno jméno. Stejně jako v CKII musí vaše dynastie pokračovat nepřerušenou řadou následníků. Jakmile se dynastie přeruší, hra končí.

Každá dynastie bude mít svůj zakládající rod, obvykle se stejným názvem, jaký má dynastie. To bude první rod dynastie. Postupem hry se mohou členové dynastie, pokrevně vzdálení zakládajícímu rodu, rozhodnout pro vytvoření pobočné větve dynastie. Tato pobočná větev bude mít vlastní hlavu rodu a tím se vymaní z vlivu původní dynastie. Vytvoření pobočné větve bude vyžadovat značné množství prestiže a nebudete moci zdědit tituly své hlavy rodu. Všichni vaši dynastičtí předkové budou muset být po smrti – například nebudete moci vytvořit pobočnou větev, pokud bude naživu váš otec. Svému novému rodu budete moci dávat nová jména, obvykle odvozená od původního. Například vládce dynastie Jimenas vytvoří pobočnou větev v jižní Francii, která se bude jmenovat Toulouse-Jimenas.

Hlava rodu – rod má vždy svého vůdce, který ovládá ostatní členy.  Může legitimizovat bastardy, povolávat členy rodu do války a požadovat, aby se drželi její víry (odmítnutí konverze povede k založení pobočné větve rodu). Podle počtu členů ve své větvi bude získávat prestiž. Vedení rodu bude dědičné.

Hlava dynastie má větší moc, než hlava rodu. Pod její moc spadají všichni členové všech rodů v dynastii. Je vždy nejmocnějším vůdcem rodů v dynastii a tato pozice se aktualizuje po její smrti. Může provádět různé akce, například někoho vydědit, nebo naopak jeho dědění obnovit, odpouštět členům dynastie (což významně ovlivní názor), nárokovat si tituly členů dynastie a donutit je ukončit jejich vzájemné války. Hlava dynastie získává pro každého člena dynastie prestiž. Být hlavou dynastie je silná pozice, ale stojí nějakou tu proslulost.

Proslulost je zdroj, získaný dynastií, který se využívá k několika věcem. Předeším určuje její vznešenost a reputaci a ovlivňuje prestiž, kterou získáte při narození. Ovlivňuje i další vztahy při sňatcích a podobně.

Reputace je měna, kterou budete utrácet a představuje vliv vaší dynastie. Může se využít k získání nároků, nebo k odemčení dynastických odkazů.

Dynastické odkazy

Každý dynastický odkaz vám poskytně nějaký bonus k proslulosti. Jejich pomocí budete budovat povědomí okolního světa o své dynastii a ovlivňovat některé vlastnosti své dynastie, například dědičnost.

Mapa

Při rozvržení provincií, řek a dalších prvků byl kladen zřetel na přehlednost. Mapa má být snadno čitelná a informativní. Většinu údajů by mělo být možné získat pohledem na mapu bez nutnosti klikat na provincii. Mapa bude mít tři fáze přiblížení. V první fázi bude vypadat jako skutečná papírová mapa. Ve druhé fázi získáte 3D mapu s typickým politickým překrytím, vhodným pro interakci s vašimi vazaly a sousedními oblastmi. Ve třetí fázi uvidíte názvy všech hrabství a terén. Barvy říší budou odstraněny. To je vhodné pro pohyb armád a výběr bojišť. Mapové režimy pro snadný přístup k informacím mají být zachovány.

Nejvýznamnější změnou je způsob zacházení s baronstvími. V CK II byly nejmenším územním celkem. V CK III budou vlastně provincie složeny z jednotlivých baronství. Vznikla tak mapa s mnohem větší přesností a granularitou. Většinu hrabství bude tvořit 2-5 baronství. Baronství nebudou moci opustit jednotlivá hrabství, takže už nebude docházet k podivnostem jako v CK II, kdy se jedno baronství v hrabství najednou osamostatnilo.

Porovnejte podrobnost map Anglie u CKII (vlevo) a CKIII (vpravo)

Jako baron však nebudete moci hrát. Nejnižší hratelnou hodností stále zůstává hrabě. Proto bude důraz kladen spíše na hrabství, než na jednotlivá baronství.

Terén bude mít několik různých druhů, například les a tajga nebo pláně a pouště. Bude podrobnější a jeden druh terénu už nebude zabírat velké kusy mapy. Mapa bude lépe vypadat a terén bude mít větší vliv na hru. Na mapě bude také neschůdný terén. Ten bude častější a v mnoha případech větší, než byl v CKII. V zásadě bude použit pro neobydlené a neobyvatelné oblasti, jako jsou například hory, obklopoující Čechy. Jinde to budou pouště, jako v Arábii. Tyto oblasti budou pro armády neprůchodné a v některých místech budou tvořit „úzká hrdla“. Pokud budou silně opevněná, bude je armáda muset pracně dobývat, nebo se jim i vyhnout.

Boj

Složení armády – stejně jako u CK II se i CK III armáda skládá především z povinných odvodů. V CKIII odvody sestávají z vlastního typu jednotek, nazvaného prostě Odvody. V podstatě jde o rolníky, kteří se musejí povinně účastnit a sami o sobě nejsou moc působiví. Ve velkém počtu jsou však účinným štítem, doplňujícím daleko lepší jednotky vašich armád: muže ve zbroji.

Muži ve zbroji jsou ekvivalentem družin v CK II. Jsou to cvičené jednotky, které vynikají ve své roli. Existují určité základní varianty, které si každý může najmout, jako je lehká kavalerie a těžká pěchota, ale ty budou obvykle jedinečné pro určité kultury nebo specifické oblasti mapy. Muži ve zbroji mají čtyři statistiky, které je nutné sledovat:

Poškození – které způsobí voják svému soupeři
Houževnatost – jak velké poškození může voják vytrpět
Pronásledování – výše poškození, způsobeného prchajícímu nepříteli
Záštita – opak pronásledování. Záštita může zachránit prchající vojáky před smrtí.

Všichni vojáci nejsou rovnocenní. Některé bude možné upgradovat, ale ti budou mnohem dražší, než jejich slabší protějšky. Muži ve zbroji umožní přizpůsobit vaši armádu každé dané situaci. Pro každý boj se budou hodit jiní vojáci.

Speciální typ mužů ve zbroji budou dobývací stroje. Základem středověkého boje bylo především obléhání a dobývání hradů, proto má být náležitě ztvárněno i v CK IIII. Začnete s poměrně slabým katapultem, ale i s ním bude obléhání kratší, než bez něj. Později získáte například trebuchety, které obléhání výrazně urychlí.

Počet najednou vlastněných mužů ve zbroji bude omezený, proto je bude nutné pečlivě vybírat. Jako vládce budete mít ale k dispozici i rytíře. Rekrutují se z vazalů a dvořanů vaší říše s vysokou Obratností, která je ekvivalentem bojového hodnocení v CKII a reprezentuje bojové schopnosti postavy. Rytířů můžete mít obvyke jen několik, ale existují možnosti, jak jejich počet i účinnost zvýšit.

Nakonec je tu velitel. Každá armáda může mít jen jednoho a jeho statistiky budou zlepšovat výkony vojska.

Bitvy – na začátku každé bitvy se nastaví šířka boje, která určí, kolik vojáku najednou proti sobě bude moci bojovat. Je nastavena podle relativní velikosti obránce a terénu, ve kterém se bojuje. V poušti je větší, v horách menší. Obecně lze varovat před útokem na větší armádu v plochém terénu. Nejdůležitější součástí bitvy je Výhoda. To je v podstatě modifikátor, který zvyšuje poškození všech jednotek na obou stranách. Při zahájení bitvy se berou v potaz všechny zdroje výhody. Pocházejí z terénu, budov, ale hlavně z vlastností velitele.

Pro získání provincie nebude nutné obsadit všechna baronství, ale jen její opevněná místa – hrady a města. O obtížnosti dobývání rozhodne úroveň jejich opevnění.

Pohyb armád – velké řeky měly v minulosti jen několik brodů. Stejně jako v CK II je proto nelze volně překonávat a často budete muset s armádou putovat k nejbližšímu brodu.

Limit zásobování – armády si s sebou ponesou zásoby, takže nebudete ztrácet vojáky kvůli nízkému zásobovacímu limitu provincie. Tyto zásoby se budou spotřebovávat v provinciích s nízkým limitem zásobování, které by vaši armádu neuživily. Když však armáda zásoby vyčerpá, začne oslabovat, stejně jako v CK II. Na území s vyšším limitem zásobování se zásoby budou doplňovat. Pronásledování armád hluboko do nepřátelské země se nedoporučuje. Armádě to způsobí značné škody.

Baronství a hrabství

Několik baronství tvoří hrabství. Jejich nejdůležitějšími hodnotami je rozvoj a ovládání. Rozvoj je měřítkem technologického pokroku a infrastruktury. Ovládání představuje moc, kterou v hrabství máte. Ta během obléhání a okupace klesá. Pokud váš maršál na nově dobytých územích nezvýší kontrolu, budete mít problém. Každé hrabství má názor na svého držitele. Představuje názor místního lidu a v případě, že máte jinou víru nebo kulturu, se snižuje.

Každé hrabství bude mít určitý počet slotů pro baronství. Některá budou postavena od počátku, jiná ne. Jejich tři základní typy se nemění. Hrady, města a chrámy tvoří na mapě většinu držav. Každý typ má svůj účel. Hrady poskytují odvody a opevnění, města poskytují daně se sekundárním zaměřením na zvyšování ovládání. Chrámy poskytují vyváženou kombinaci daní a odvodů se sekundárním zaměřením na zvyšování ovládání.

Aby to bylo zajímavější, bude ve hře několik speciálních budov pro vévodství. Ty bude možné postavit jen v baronství – hlavním městě de jure vévodství. Pro jejich stavbu budete potřebovat titul vévody. Za držení příliš mnoha vévodských titulů budete stejně jako v CK II penalizováni. Tyto budovy budou velmi drahé, ale budou poskytovat zajímavé bonusy.

Plánuje se i několik speciálních budov, které mají představovat historické stavby, postavené v dané době, umístěné do předem určených baronství, například pyramidy a Koloseum. Některé bude možné postavit i během hry.

Intriky a spiknutí

se budou provádět pomocí nového systému intrik, kde budete moci zacílit na určitou postavu, najmout agenty, získat šanci na úspěch a dosáhnout svého cíle. Agenti mohou být prozrazeni, vy ne. Když se agenti a jejich plán prozradí, šance na úspěch patřičně poklesne.

Zůstává naklonění postavy na vaši stranu, které nevyužívá agenty, ale spíše vaše diplomatické schopnosti.Cílem je zlepšit názor postavy na vás. Budete moci postavy i vydírat a nutit je k některým činům ve váš prospěch.

Rada a další vztahy

Rada má stále 5 funkcí – kancléř, maršál, správce, dvorní špeh a dvorní kaplan. Každý z nich má určitou dovednost a je buď váš vazal, nebo dvořan. Tyto funkce můžete poskytovat podle své libovůle. Úkoly se nyní při změně rádců neresetují. Každý další rádce může pokračovat v načaté práci toho předchozího, a nemusí začínat od nuly. Rádce přestane úkol vykonávat jen v případě, že místo úkolu přestane být platným pro tento úkol (například náboženská konverze).

Nejzajímavější úkoly jednotlivých rádců:

Kancléř – integrace titulu – zrychluje přesun de jure titulu do vaší říše.
Maršál – zvyšuje ovládání v hrabství.
Správce – zvyšuje vývoj v hrabství, zkracuje dobu stavby.
Dvorní špeh – snaží se zjišťovat tajnosti u jednotlivých dvorů, včetně vašeho.
Dvorní kaplan – vytváří nároky na hrabství, získává možnosti uplatňovat konkrétní nároky.

Manželství – manželky byli v historii často důležitými pomocnicemi ve vládě a uměly poskytnout dobré rady. Modeluje se to tak, že dostávají některé úkoly rady, z nichž každý posiluje vaše statistiky a snímá z vašich beder část tíhy vlády. Výchozí je úloha „pomocného vládce“.

Biskupové ovládají daně a odvody z každého chrámu ve vaší doméně. Získávají také určitou část daní,  enerovanou všemi biskupy vašich vazalů. Loajální biskup bude pro vaši ekonomiku a armádu obrovským přínosem. Vzpurný biskup bude potížista, zadržující daně a odvody, dokud nesplníte jeho očekávání a pokud vás bude nenávidět, může se stát i učástníkem spiknutí, aby vás nahradil zbožnějším vládcem. Může představovat rozdíl mezi absolutní mocí a totálním krachem.

Co vám může zabránit v odstřelení vzpurného biskupa a jeho nahrazení dobrým přítelem? Kacířství. Budete muset počkat, až získáte pro nahrazení biskupa legální důvody. Když to uděláte nelegálně, budete mít problém.

Mocní vazalové očekávají, že dostanou místo ve vaší radě. Když jim ho nedáte, jejich názor na vás se velmi zhorší. Jako mocní páni mají na křeslo v radě nárok. Nemusí to být určité křeslo. Mocní vazalové se podílejí na jedné důležité věci – změně následnictví. Na rozdíl od CK II, kde s ní museli souhlasit všichni vazalové, v CK III musejí souhlasit jen ti opravdu mocní a moc dobře to vědí. Nespokojený mocný vazal ve frakci bude velmi nebezpečný.

Postavy

Každá postava bude mít stejně jako v CK II svoje dovednosti a vlastnosti. V CK III ale bude kladen větší důraz na osobnostní rysy. Nyní budou mít na chování postavy velký vliv, takže když bude někdo chamtivý, bude to opravdu znát. Postavy většinou nebudou mít víc, než tři osobnostní rysy, takže na první pohled zjistíte, kdo je kdo.

Ikony osobnosti

V CK III zůstávají Prestiž a Zbožnost, ale přibyl k nim nový prvek. Prestiž a zbožnost, kterou postava získá, bude přispívat k její úrovni slávy a oddanosti. Úroveň slávy zvyšuje názor všech sekulárních vládců (například kmenů) a posiluje vaše rytíře. Úroveň oddanosti zvyšuje názor kléru a umožňuje mimo jiné vyhlašovat lepší svaté války. Tyto úrovně se pohybují v intervalu 0 – 5. 0 představuje hanbu. Když uděláte něco nečestného, například porušíte příměří, poklesne vám i úroveň slávy. Tím bude rozhodování v celé věci obtížnější.

Genetické vlastnosti budou mít často viditelný účinek na váš portrét. Na jednom konci spektra je krása, kdy portrét bude opravdu symetrický, na druhém konci je například ošklivost nebo albínství, které změní pleť vaší postavy a ve středověku, plném předsudků, vám situaci rozhodně neulehčí.

Portréty postav

Všechny portréty budou nyní ve 3D, protože to umožňuje použití mnoha dynamických funkcí. Každá postava má DNA, která definuje její vzhled. Každý rys obličeje má svůj gen. Další změnou je oblečení postav, které bylo ve středověku důležitější, než rysy obličeje. Proto je v portrétu vidět větší část těla, ne jen hlava a ramena. Kvalita a vzhled oblečení poskytne hráči důležitou informaci o úrovni a hodnosti postavy. 3D systém zobrazení postav také umožňuje nechat postavy přirozeně stárnout, případně zobrazit jejich nemoce. Pokud vaše postava nedej bože těžce onemocní, bude to na jejím portrétu dobře vidět.

Dvůr je v CK III velmi podobný dvoru z CK II. Skládá se z vašich poddaných – bezzemků, jako jsou členové rodiny, rytíři a rádci. Obecně však budete mít méně dvořanů, než v CK II. Dvořani, kteří nemají žádné povinnosti nebo nějaký jiný důvod k pobytu, se nakonec mohou rozhodnout váš dvůr opustit a jít hledat zelenější trávu jinam. Než odejdou, dají vám včas vědět. Bude to vlasně taková očistná funkce a znamená to, že pro vás budou zbývající dvořani mnohem důležitější.

Váš dvůr bude stále rušným místem, plným nových známých. Kromě dvořanů na něm budou také hosté. Objeví se při událostech a zdrží se několik let. Pokud budete chtit hosta udržet, můžete ho najmout. Hlavně jim ale musíte dát důvod k pobytu. Místo v radě je fajn a svádění také zafunguje.

Hosté hledají vhodné příležitosti a pokud si budou myslet, že jim u vás pokvete pšenka, budou se vyskytovat častěji. Rozhraní vám poskytne praktický přehled hostů. K dispozici budou různá rozhodnutí, která lze například využít ke zvýšení šance na přilákání dobrých rytířů nebo jinak zajímavých postav.

A odkud hosté pocházejí? Jsou to poutníci, cestující po mapě a navštěvující dvory. Například syn, který je v následnictví příliš daleko od trůnu se může stát poutníkem, aby si našel nového lenního pána, u něhož si zajistí lepší kariéru. Postavy se také mohou stát poutníky po vyhnání, nebo ztrátě veškeré půdy. Hlavní postavou CK III je samozřejmě váš vládce, ale hosté mu mohou zdárně sekundovat a zajímavě okořenit celou hru.

Životní styl

nemá skoro nic společného s tím v CK II. Celý systém byl změněn a výrazně vylepšen, takže bude mnohem interaktivnější, než v CK II. Nyní dostanete strom dovedností, podobně jako v RPG. Shromážděnými zkušenostmi budete odemykat výhody, které vaší postavě poskytnou všemožné bonusy. To vám umožní postavu přizpůsobit vašim potřebám. Ve hře je několik kategorií životního stylu, přičemž každá z nich obsahuje tři stromy dovedností. Nejprve si vyberete životní styl a pak v něm určíte zaměření.

Zaměření poskytují okamžité bonusy. Vyberete ho jako modifikátor, který právě potřebujete. Pokud například potřebujete více zbožnosti, vyberete si zaměření Teolog. Každé zaměření přináší sadu unkátních událostí.

Po výběru zaměření začnete získávat zkušenosti a odemykat jimi výhody. Postavy obvykle nebudou žít dostatečně dlouho, aby odemkly všechny výhody. Budete jim muset vybrat cestu, kterou se vydají a každých pár let si odemknou nějakou další výhodu. Výhody odemykají různé možnosti a příležitosti. Díky některým výhodám budou vaše jednotky lépe bojovat, jiné posilují vaše zdraví. Výběr bude široký.

V každém stromu dovedností je finální dovednost, která je velmi silná.

15 z těchto vlastností je svázáno se stromem dovedností. Zbývající lze získat speciálními akcemi a aktivitami. I když začnete používat životní styl a odemykat výhody až v dopělosti, ve skutečnosti všechno začne už v dětství. V závislosti na získaném vzdělání budete mít vztah k určitému životnímu stylu. Neznamená to však, že je vám předurčen, můžete si samozřejmě vybrat jakýkoliv jiný. Jakmile se postava stane majitelem pozemků, vybírají se jí zaměření a odemykají výhody na základě jejího věku. Čím je starší, tím více výhod se jí odemkne. Podle jejího vzdělání se jí vybere vhodný životní styl a podle osobnosti výhody. Proto bude velmi důležité pečlivě řídit vzdělávání vašich dětí.

Pokud nebudete spokojeni s rukou osudu, můžete v rámci životního stylu jednou za život všechny výhody resetovat, ale bude to mít za následek velkou porci stresu.

Nicméně o tom až zase jindy. Tohle byl první pohled do útrob CK III. Za nějaký čas se k CK III zase vrátíme a řekneme si něco o dalším vývoji. Spousta zde uvedených věcí mi připomíná Imperátora, ale nemusí to nutně znamenat, že je to špatně. Zatím je na místě jen opatrný optimismus. Snad se Paradox poučil a podruhé nevydá podobný propadák, jako je Imperátor. Doufejme…

WhiteHorse