Hledání historie Říma ve hře Imperator: Rome

„Na počátku byl sen o Římu“ a Imperator se musí vyrovnat s obtížnou skutečností.

(Na serveru waypoint vyšel článek, který mě zaujal. Předkládám vám ho s varováním, že je opravdu dlouhý a asi není úplně pro každého. Je to však zajímavý pohled na očekávanou hru.   WhiteHorse)

Římané měli sklon k idealizaci historie. Jejich velcí dějepisci se snažili v obsáhlých dějinách vystihnout hlavní charakteristické události, které by spojovaly současný Řím s jeho poněkud zasunutou minulostí. Spisovatelé jako Livius, Tacitus a Cassius Dio se pokoušeli vysvětlit, proč to Řím dotáhl tak daleko a proč byly často plody tohoto vzestupu tak neuspokojivé a kruté. Dlouho před začádkem úpadku římští myslitelé a historici pocítili, že něco není v pořádku, nebo se něco pod vládou nové dynastie pokazilo.

Historie Říma byla často považována za kolosální obraz, do kterého si Římani a každý jejich následovník mohli projektovat své ideály a obavy. Síla těchto projekcí a jejich zakotvení v lidské představivosti bylo to, co mě nejvíc zajímalo na vývoji Imperatora. Navzdory jménu Imperator se nejedná o hru, která by byla jen o Římu. Hry Paradoxu mají širší kontext a proto můžete Imperatora hrát i za malý kmen z Britských ostrovů.

„Nechci dělat hry, které jsou jen o jedné zemi. To nejsou hry Paradoxu. Ve hrách Paradoxu hrajete za jednu ze zemí ve světě“, říká designer hry Johan Andersson během telefonního hovoru. „To je asi nejlepší popis. Nikdy bych nedělal hru, která by byla zaměřena jen na Řím.“

V případě Říma se však historické záznamy většinou zaměřují na Řím. Ano, Imperator je historická hra, ale sama historie je neustálé balancování mezi Římem, jaký si představujeme, Římem, jaký si Římani celá ta desetiletí a staletí pamatovali a širším, ne zcela pochopeným světem, ve kterém Řím jako takový skutečně existoval.

Thomas Cole - The Consummation (The Course of the Empire 1836)
Thomas Cole – The Consummation (The Course of the Empire 1836)

To dělá z historie Říma úrodnou, avšak náročnou půdu pro vznik strategické hry. Na jednu stranu je římská historie podle popisu současných zdrojů vhodnější pro hru Paradoxu víc, než jakakoliv jiná doba. Je to historie osobních dramat, politických intrik a velkých ambicí. Na druhou stranu se hry Paradoxu odehrávají v obdobích, ve kterých máme možnost různých pohledů na většinu klíčových akcí. Přestože byly hry Paradoxu vždy eurocentrické, stále se zakládaly na evropských historických skutečnostech. Římská doba je do značné míry podobná pohledu klíčovou dírkou.

Když dojde na zkoumání širšího římského světa, Johan Andersson připouští, že ve hře jen málo států bude mít tolik detailů a postav, jako Řím. „Je jasné, že až bude Imperator vydán, bude hra za Řím nejlepší… o kolik lepší bude Epirus, než Sparta, nebo některá z jiných menších mocností? Jen málo z nich lze porovnat s Římem. Ale je tam spousta různých možností a mechanik, které si můžete vybrat.“

Andersson má na mysli charakteristiky a historie náhodných událostí, které oživují svět a dělají z něj obrovskou simulaci, která je obsahem každé hry Paradoxu. Tyhle hry mohou na první pohled vypadat jako suchá matematická simulace, ale jejich drobné detaily často způsobí, že všechny proměnné v systému najednou začnou hrát společně a vypadá to, jako kdyby se otevřelo okno do minulosti.

Ostatní hry Paradoxu však mají k dispozici detailní státní, politické a ekonomické dějiny, které vytvářejí přesvědčivé příběhy jejich světa. V období Říma nemáme dokonalou představu, jak jeho politika ovlivnila například politiku mocného kmene u Černého moře. Andersson se proto soustředil na dynamiku politických systémů, která je jedinou cestou k tomu, aby hráči za svou hrou viděli drama celého lidstva.

Pro ilustraci mi vyprávěl příběh. Příběh o tom, jak se starověká republika, v jejímž středu byly postavy s tragickými nedostatky, zadusila svým vlastním úspěchem. Ukázal mi také, kde kontrola hráče nad státem koliduje s chybičkami a slabými stránkami postav, které mu sice slouží, ale které neovládá absolutně.

„Hrál jsem hru za malou italskou mocnost a příliš jsem se nestaral o loajalitu, protože moji hlavní armádu vedl nesmírně loajální generál, který byl zároveň vůdcem republiky.“ Anderssonova republika byla vedena skvělým generálem, který byl po dobu své funkce prakticky jeho avatarem. Prostě stát jsem já.

Co přesně znamená loajalita? Imperator abstrahuje spoustu drobných detailů domácí politiky ve prospěch systému loajality, který hodnotí loajalitu jednotlivých postav vůči státu. Andersson ignoroval loajalitu ostatních postav, zapojených do státní správy. Domníval se, že když je armáda (jejíž loajalita vůči státu se vyčerpala) řízena přímo vládcem republiky, je možnost převratu vyloučena.

„Všichni ostatní byli nespokojení, protože můj vládce naprosto postrádal charisma. Měl opravdu nízké rétorické schopnosti a loajalita lidu začala klesat“, řekl Andersson. „Mně na tom nezáleželo, protože jsem měl pod palcem armádu, jenže ostatní postavy vyvolaly občanskou válku, která zasáhla dvě třetiny mého území. Stála mě hodně postav a zlata.“

Thomas Cole – Destruction (The Course of Empire 1836)

Andersson se v občanské válce ocitl na špatné straně. Jeho nepřátelé drželi většinu moci legitimního státu a Anderssonův vládce byl nyní vůdcem elitního loajalistického vojska, malé části území a několika tupohlavých důstojníků, kterými se obklopil.

„Rebelové rychle postavili další armádu a i když moje armáda byla velice zkušená, přišlo mě to opravdu draho, protože jsem neměl žádné postavy, na které bych se mohl skutečně spolehnout. Výzkum a místa guvernérů jsem musel obsadit méně schopnými lidmi.“

V tomto příběhu je naznačena hra, která je svým zaměřením na osobnosti někde na pomezí Crusader Kings II a Europa Universalis IV. Domácí politika asi nebude tak detailní jako v CK2, se spiknutími a motivací postav, ale stále v ní budou existovat osobní dramata, jako v příběhu brilantního, ale nesympatického republikánského generála, proti němuž se v průběhu jeho zahraničních dobrodružství obrátila mateřská země.

Republikánská domácí politika by mohla být o něco zajímavější, než dění v monarchistických systémech. Andersson naznačil, že republiky jsou definovány svými stranami a i když zde neexistuje nic tak podrobného, jako detailní sociopolitická demografie ve Victoria II, republiky v Imperatorovi (římské nebo jiné), mají stále strany militaristů, oligarchů, náboženství a populistů. Podle toho, kdo je zrovna u moci, je hra obtížnější, nebo naopak snadnější.

„V podstatě musíte ovládat svůj senát, abyste si zajistili spolupráci té frakce, která podporuje hru, kterou zrovna teď chcete hrát a měli u moci své důležité osoby“, řekl Andersson.

V této rané fázi je trochu nejasné, jak bude vypadat politika pro monarchie a kmenové společnosti. Andersson připustil, že momentálně se jako zajímavější jeví politika v republice a politika v monarchii vypadá jako pouhé jmenování ministrů a guvernérů.

Dalším problémem, před kterým Imperator stojí, je příliš široký záběr, na kterém je postaven model starověké společnosti. Rozdělení světa na kategorie občanů, svobodných, otroků a kmenů může být ve skutečnosti na Imperatorovi to nejřímštější. Každá společnost všechny tyto kategorie obsahovat nebude (kmeny obvykle nemají občany kvůli absenci právního systému).

Zatímco občané generují většinu výzkumu a obchodu a nejvíc práce pro stát odvádějí svobodní, téměř všechno bohatství vytvářejí otroci. Ve společenské struktuře, kterou Anderson načrtl pro Imperatora, dovoluje otroctví těmto starověkým společnostem v podstatě udržet ekonomiku nad úrovní přežití. Technologicky vyspělé a politicky zavedené společnosti v Imperatoru budou z velké části stát na otroctví.

Nejedná se o kontroverzní model. Levicoví klasici, jako M.I. Finley, kteří studovali starověké ekonomické a třídní vztahy, obvykle předkládají pochybné utilitaristické nebo liberální argumenty o neúčinnosti otroctví ve starověkém světě. Ve světě, kde neexistovala dělnická třída a koncept práce za mzdu, plnilo otroctví roli, která byla jak užitečná, tak výnosná pro ty, kteří z něho žili. Nesmíme to však chápat tak, že by starověký svět byl slepý a nevěděl, co dělá a co se dějě.

Jak Finley uvádí ve své Starověké ekonomice „…literatura římské říše je plná pochybností a výčitek z otroctví. Opakujícím se tématem je strach z otroků, z vražd a možných vzpour. Tato literatura se podobá literartuře z amerického jihu. Žádná společnost přitom nedošla k závěru, že by otroctví mělo být nahrazeno jinou formou práce a že by mělo být zrušeno.“

V nehelénských a neřímských společnostech ve starověkém světě byly významy otroctví odlišné a proměnlivé a byl rozdíl v tom, jak bylo praktikováno, ať už se dnes tvrdí cokoliv. Kromě toho i když Andersson navrhl možnost povyšovat členy jedné skupiny do druhé, nezdá se, že by takové zrovnoprávnění nebo propouštění z otroctví bylo vlastní většině států .

Hra tak může být obtížnější, než jiné hry Paradoxu, které často nabízejí způsob, jak se vyhnout zapojení do systému útlaku a násilí. V Europa Universalis se například nemusíte stát imperialistickou velmocí a můžete hrát jen velmi mírně imperialistickým způsobem. Ve Stellaris můžete vybudovat společnost, ve které není služebnictvo ani panstvo. Ve skutečném světě je to mnohem obtížnější.

I když je otroctví základem obrovského bohatství tohoto světa, není základem moci a pokroku. To občané obchodují a tlačí pokrok kupředu. Imperator zobrazuje starověkou společnost jako společnost lačnící po zdrojích, které mění její charakter a zvyšují rychlost jejího vývoje. Nejmenší jednotka, kterou budete ovládat, je město. Ze skupiny měst se složí provincie. Ale teprve tok zdrojů mezi městy určí, která z nich se stanou hlavními metropolemi, udržujícími Řím a které oblasti se stanou motorem pokroku.

„Každé město vyrábí nějaké zboží, ale provincie, ve které vyprodukuje přebytek, za něj získá bonus. Obilí poskytuje přírůstek obyvatelstva 10 a každý přebytek, který získáte navíc, další 2 nebo 3. Pokud tedy chcete rozvíjet město, můžete dovážet ryby, obilí, nebo něco podobného. Pokud chcete město výzkumu, dovážejte papyrus. Vojenská oblast vyžaduje železo, sůl a další zdroje.“

Tato síť požadavků je jednou z věcí, které povedou ke kontaktům a konfliktům mezi státy. To je jeden z dalších rysů této hry. Nesnaží se jen zachytit lokální pohled na starověké společnosti, ale i rozsáhlé a propojené systémy, které byly jejich součástí, aniž by je tyto společnosti dokázaly pochopit.

Thomas Cole – Desolation (The Course of Empire 1836)

Dobře to ilustruje omezení římské expanze na východ, která byly téměř vždy určena perskými mocnostmi. Zejména Parthové měli oproti Římu významnou vojenskou minulost, ale nikdy se nepokoušeli o dobytí východního Středomoří. Jednim z hlavních důvodů bylo, že často sdíleli společnou hranici s mocnými indickými říšemi, které pro ně byly větší hrozbou, než Řím.

Římané ovšem tento vyrovnávací faktor téměř nevnímali. Navrhnout a vyvolat politiku těchto vzdálených mocností, které existovaly za hranicemi římské představivosti, bude pro Imperatora velká výzva. Vzniká zde hra, ve které hráči využijí vládce téměř zapomenutých a málo oslavovaných království a kmenů. Události v ní mohou být tak živé a přesvědčivé, jako dobytí Galie, nebo porážka římské armády v Teutoburském lese.

Při své sebestřednosti byli Římané jedineční i ve věcech, které neviděli, nebo nechtěli vidět. Přesto byla politika a strategická dynamika jejich světa významně ovlivněna lidmi a místy, která téměř neznali a ani my je téměř neznáme.

Paradox nám nabídne více, než jen ohnivé debaty na forum romanum. Může to však znamenat, že ztratíme spoustu iluzí o světě, ve kterém všechny cesty, nebo alespoň většina z nich, vedly do Říma.

překlad: WhiteHorse